::: Quanto deve durar uma Campanha? :::

Na lista de discussão do meu grupo um dos jogadores perguntou-me quanto tempo duraria a campanha. Com tantas tarefas a serem concluídas no mundo real, é fato que muitos rpgistas possuem pouca disponibilidade para esse amado hobbie. Quanto uma campanha deve durar?

A duração de uma campanha é algo difícil de ser contabilizada, já que ela depende de três fatores principais:

1) Tempo disponível para jogar.
2) Objetivo do grupo para a campanha.
3) Como o grupo deseja que seus personagens evoluam.

Todos esses fatores estão interligados, já que o tempo disponível para jogar é essencial para que a campanha transcorra sem grandes pulos. Por falar em pulos chegamos ao segundo fator, nele são definidos o que os jogadores querem com a campanha para seus personagens, a campanha é para vivenciar o crescimento dos personagens, saber o quanto eles sofreram para chegar em determinado nível, ou é com intenção de eles se tornem poderosos rapidamente?

Essa decisão influi no terceiro fator, pois se o objetivo for vivenciar o personagem, a campanha merece um detalhamento maior, tanto nos desafios quanto nos conflitos pessoais do personagem. Esse tipo de evolução é lenta, fazendo com que os jogadores saboreiem a personalidade do persona e entenda que ele não se tornou um herói por acaso.

Porém, se os jogadores decidem em obter personagens poderosos em curto tempo, todas as etapas são puladas. A cada sessão há

Diário de Campanha.

Ih... deu branco?.

o compromisso dos personagens evoluirem, pontos são distribuídos e há algum envolvimento, mas a verdadeira intenção é de ser mais combativo, aniquilar o oponente e fechar a estória. Esse tipo de campanha faz com que a evolução seja curta e até interessante do ponto de vista “ser poderoso”, mas provoca grandes furos na história. Um exemplo seria determinadas sessões onde a interpretação domina, uma festa no palácio de Yuden, os personagens lado a lado dos amigos  (ou inimigos) conhecendo suas opiniões sobre a guerra, a sessão termina. No início da próxima os jogadores recebem 10 a 15pp e passam de nível de poder (isso aconteceu muito na 2a fase da minha campanha que já dura 10 anos). Já ouvi falar que tal correria por pontos ocorreu pela “lentidão inicial” na evolução dos personagens, mas a verdade é que a intenção era a busca pelo poder.

Então, podemos perceber que a duração da campanha depende da intenção do grupo. Interpretação e evolução adequada (como nos romances), ou busca pelo poder com cenas focadas em grandes acontecimentos (animes e filmes). A segunda opção é mais comum em campanha criadas para serem curtas (Berserker, mesmo não sendo o fim no anime), a primeira os personagens crescem de acordo com a estória e sem atropelos (Dragon Ball, Avatar, etc)

Em uma campanha curta mesmo com cenas de pura interpretação os personagens são premiados muitos pontos de poder que visam a evolução em níveis. Em uma evolução mais lenta a premiação é dosada, permitindo aos jogadores gastarem seus pontos em outras características (Perícias, Feitos, quem diria ein?).

Lembrando que uma campanha narrada com liberdade de ações tende a ser mais lenta mesmo, já que os jogadores não são direcionados para que os grandes acontecimentos ocorram (animes e filmes novamente). Qualquer uma das duas opções pode ser divertida, obviamente cada uma tem consequências diferentes na narração da campanha.

Então, é isso aê galera! Espero comentários.

Abraços!!

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::: M&M Medieval – Parte I – Definições da Campanha :::

“A lâmina reluzia as faces amedrontadas dos seus inimigos, cem homens haviam perecido com golpes carregados de fúria e ódio. O guerreiro tornara-se invencível. Olhou para o horizonte, hordas de criaturas desfiguradas ansiavam pelo seu sangue, seus passos faziam a terra tremer, mas ele continuava imóvel, vendo a chuva que caia suavizando o odor da morte. Segurou sua espada decidido a livrar o mundo de uma vez por todas daquele mal. Ele era o exército de um homem só”.

Jogadores sempre desejaram ter o verdadeiro poder em mãos, um poder extremamente destrutivo, digno de semi-deuses (nos últimos níveis é claro). Tudo depende do tom da campanha, ou seja, de suas definições.

Ao definir uma campanha de fantasia medieval no m&m o Mestre deve decidir os limites para determinadas habilidades especiais (poderes), o nível tecnológico, mágico e fantástico dela. O suplemento que trata sobre o assunto está no forno e chama-se Warriors & Warlocks (Editora Green Ronin), mas não espere uma tentativa de adaptação do D&D para esse lançamento, acredito que a equipe de desenvolvedores do M&M fará um guia para auxiliar os Mestres a sintonizar sua campanha ao tom medieval.

Por enquanto que o livro não sai, tentarei passar minha experiência com várias aventuras medievais narradas no estupendo sistema. Para aqueles que já jogaram no sistema m&m não é novidade que ele é genérico e livre, o problema que tamanha liberdade confunde demais os jogadores, já perdi a conta de quantas perguntas já respondi sobre a caracterização das classes padrão (Guerreiro, Mago, Ladino, Assassino, Ranger, Druida, Clérigo, Palada, etc…).

Morram vermes insanos!

Você quer poder, vai ter poder!

Como a criação depende exclusivamente do conceito que o jogador escolhe para o personagem, é normal que todo mundo fique perdido. Quais feitos ficam melhor no meu guerreiro? Quais magias meu mago conhece? Para aqueles que passaram pela escola D&D fica difícil romper as correntes tão rapidamente. É aí que o mestre deve dar maior suporte, porque os jogadores irão perceber que não há uma Classe para Guerreiro, ou um tipo de Mago, existem infinitas variações!!!

Quem nunca desejou criar um Gatts, ou um Caçador acompanhado do seu fiel “pet”, ambos com habilidades distintas e numa sinergia impecável, quem nunca desejou um Warlock verdadeiramente destruidor?

O mestre deve deixar claro que tudo é possível, sempre respeitando os limites definidos pelo nível de poder! Para facilitar a criação dos personagens, sugiro a utilização de Templates de classes criados previamente, nos próximos posts darei minhas sugestões (cada Mestre pode ter seus próprios templates adequados a sua campanha!).

Até mais!!!

Fim da Transmissão.

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::: Resenha do Mutantes e Malfeitores :::

Antes tarde do que nunca!

Para aqueles que não conhecem o RPG Mutantes e Malfeitores (M&M) traduzido pela Jambô aqui vai uma dica: ele é um dos livros que mudam sua maneira de encarar o RPG, seja pelo sistema absurdamente genérico (futuros posts falarão sobre o M&M Medieval), seja pela ímpar liberdade de criação dos personagens.

M&M

M&M

O M&M foi idealizado por Steve Kelson e produzido pela Green Ronin com a intenção de ser o “Melhor RPG de Super Heróis de Todos os Tempos”. Acredito que eles conseguiram essa façanha. Mas Steve não é bobo, ele sabia que seu sistema baseado no OGL D20 seria muito mais abrangente do que a proposta de narrar aventuras super-heróicas. O autor conseguiu acertos críticos na estrutura do sistema, retirando vários aspectos do D20 que atrapalhavam a fluência das partidas.

Agora não há aquelas coisas chatas de ataque de oportunidade, ataque furtivo (estou flanqueando ou não), e todas aquelas coisas que nos forçavam a usar miniaturas no D&D. Não, a palavra agora é “liberdade”!

É importante frisar que o M&M não é melhor ou pior do que o D&D 3.5 ou 4E, ele apenas utiliza uma abordagem diferente.

A princípio os jogadores do D20 padrão estranham a falta de Pontos de Vida, mas para mim isso é mais uma vantagem – lembra daquela super batalha entre seu principal inimigo e você final da campanha? Pois é, agora esse combate colossal não durará 28 horas para ser concluído! Os golpes agora podem causar Condições de Dano no alvo, facilitando o combate.

Tem ainda Pontos Heróicos, Esforço Supremo, Feitos, tudo no M&M é pensado para ser útil.

Acompanhem futuros posts.

Até mais galera!

Fim da Transmissão.

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